Scénarios d’Airsoft pour vos parties

Voici différents scénarios qui vous permettront de changer un peu des parties habituelles.

1424473172194[1]Une touche ou deux ?

Généralement les parties se jouent sur une touche, mais certaine fois pour les pimenter un peu nous jouons sur ce que nous appelons « deux touches sur deux actions » c’est à dire que le joueur est sorti au bout de deux touches, mais sur deux actions différentes, on compte environs 20 à 30 secondes entre deux actions car un joueur muni d’un AEG et tirant une rafale éliminerais le joueur immédiatement alors une fois touché le joueur s’éloigne. Toutefois le joueur est sorti définitivement s’il est touché à bout portant, car en réalité il n’aurait pas le temp de s’échapper.

   La tournante :

   Le principe des tournantes est simple, il faut que vous vous munissiez de brassares, une équipe va en porter l’autre non, quand un membre d’une équipe est touché il met ou enlève son brassare et rejoint l’équipe adverse, le principe étant de ramener tous les adversaires dans son équipe.
L’intérêt du jeu est que ces parties sont longues dans la durée mais assez rapides dans le jeu.
Le stress est moins important que dans des parties normales, parce que l’on est pas éliminé définitivement, donc ces parties sont intéressantes à jouer en fin de journée pour ce défouler, (chez Alien’s squad on y joue plus que souvent).
Par contre attendez-vous à utiliser pas mal de billes.
Dernier conseil, porter votre brassare sur le poignet qui tiens votre arme, c’est elle que l’on voit en premier généralement, et il faut que vos équipiers vous identifient tout de suite au risque de vous manger une rafale dans la tête.

Capture the flag :

   Le terrain est séparé en deux parties, chaque équipe possède un drapeau qui est placé de préférence au bout de son terrain, les équipes doivent s’emparer du drapeau adverse et le ramener à coté du leur. L’équipe qui y parvient remporte la victoire. Libre à vous d’organiser vos équipes comme bon vous semble .

Deatmatch :

   Deatmatch c’est tous simplement le bon vieux  » chacun pour ça peau  » inutile d’en dire plus.

La bombe :

   Dans ce scénario ( qui ce joue en intérieur ) il y a un groupe terroriste et un groupe d’intervention, il faudra vous munir de badges pour chacun des joueurs, il faut qu’ils soient différents pour les terroristes et le groupe d’intervention, un seul des badges de chaque camp est le bon, il faudra l’indiquer sur celui si, les badges sont tirés au sort et aucun joueur ne doit savoir s’il a le bon badge ou non . Il vous faudra également deux objets symbolisant les missiles et un autre pour le dévérouillage des portes.

 

 Groupe d’intervention :

– Vous devrez attendre 15 minutes dehors.
– Au bout de ces 15 minutes d’attente le compte à rebours d’ 1h30 commencera.
– Une fois à l’intérieur vous devrez verrouiller toutes les issues en installant un dispositif de sécurité dans un endroit du site et neutraliser les terroristes pour récupérer les badges où est inscrit le code d’annulation qui vous permettra de désactiver les missiles, chaque joueur a un badge mais un seul est valide.
– Chaque joueur doit garder son badge sur lui.
– Sur les 3 ou 4 badges, un seule contient les codes.
– Une fois que les missiles sont désactivés et que les terroristes sont neutralisés, la partie est gagnée.
– Chaque joueur est éliminé au bout de 2 touches sur 2 actions différentes (première touche crier son prénom et « touché », deuxième touche crier son prénom et « out »).
– Lorsqu’un joueur de vôtre équipe est éliminé vous pouvez récupérer son badge avant vos ennemis.

 

Groupe terroriste :

– Vous aurez 15 minutes pour trouver un endroit du site ou installer et activer les missiles.
– Au bout de ces 15 minutes d’attente le compte à rebours d’ 1h30 commencera.
– L’unité d’intervention a condamné toutes les issues, vous devez donc récupérer les badges qu’ils possèdent et trouver l’endroit où ils ont installé le système de verrouillage des issues, chaque joueur a un badge mais un seul est valide.
– Vous devrez empêcher l’unité d’intervention de trouver et de désactiver les missiles.
– Chaque joueur doit garder son badge sur lui.
– Sur les 3 ou 4 badges, un seul contient les codes.
– Pour que les terroristes gagnent 2 possibilités :
– Lancer les missiles et sortir.
– Supprimer l’unité d’intervention et sortir.
– Chaque joueur est éliminé au bout de 2 touches sur 2 actions différentes (première touche crier son prénom et « touché », deuxième touche crier son prénom et « out »)
– Lorsqu’un joueur de vôtre équipe est éliminé vous pouvez récupérer son badge avant vos ennemis.

    

85301740_o[1]Munitions rationnées :

Œil pour œil :

Ce scénario est tout simplement le mélange de Deatmatch et de la Tournante.

Chaque joueur commence seul, dans une zone éloignée des autres, une touche transfert le joueur dans votre camp, la partie se termine quand tous les joueurs sont dans le même camp.

   Fugitifs :

Deux à trois fugitifs, attachés entre eux à la taille, doivent rejoindre un point étant défini comme la sortie, quatre à huit joueurs adverses doivent les empêcher d’atteindre cette sortie.

Les fugitifs : Après une demi-heure de jeux, ils se libèrent de leurs liens. Deux touches éliminatoires dans deux actions différentes.

Les poursuivants : Une touche éliminatoire.

Fin de partie : Par élimination d’une équipe ou si les fugitifs atteignent la sortie.
Prise d’assaut :

Deux équipes ayant le même nombre de joueurs, l’une d’elle défend une zone définie, l’autre essaie de pénétrer cette zone.

Fin de partie : Elimination d’un camp ou prise de la zone.

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